千炮经典街机捕鱼游戏——产品设计思路
发布日期:2022-03-30 06:27 点击次数:175
前言:从捕鱼立项到上线已经经过一年多了,记录一下这一年多以来,从完全不了解捕鱼游戏到有所认知的过程。目前捕鱼游戏已经逐步走上正轨,虽然没有前辈门大厂的高收入,但是给公司还是创造了些许价值。希望在未来的版本迭代中能继续成长,成为市场的头号竞争产品吧!——加油希望通过这篇介绍1.让更多人了解这种“博弈”游戏的内在,本质就是“博弈”2.本文不过多的涉及复杂的数学模型,更多从产品需求上出发3.希望能接触到更多大牛相互探讨一下本游戏的更多娱乐性质4.让不了解捕鱼游戏的开发人员有一个基础参考交互交流的大佬们,讨论组QQ群:853931771目录:第一章:基础模块(2019年完结)Part1——————游戏的介绍(已完结)Part2——————基础的数值(已完结)Part3——————房间的架构(已完结)Part4——————鱼儿的路径(已完结)Part5——————特殊的鱼儿(已完结)Part6——————进阶的玩法(已完结)Part7——————模块的拼装(已完结)Part8——————数据的监控(已完结)Part9——————商业化方式(已完结)Part10——————大框架基础(已完结)Part11——————结束语Part1:游戏的介绍:捕鱼游戏,是一款通过发射子弹捕获鱼从而获取金币的“概率”游戏,市面上流行最早应该在2005年左右,街机厅风靡社会的时候就出现了,具体什么时间面向市场的也不清楚,现在移动端盛行的年代,街机厅的大部分游戏也被移植到了手机上。捕鱼游戏也不例外。游戏的核心:游戏本质是一个“概率”游戏,不同的开发商通过不同算法或者产品模式会改变这个规则,有的可能使用的是“弹夹概率机制”,有的使用是“伪随机概率机制”,有的使用是“养猪杀猪式”;我这里采用的是伪随机概率机制作为游戏的核心算法,在这里就不介绍其它方式了,不是特别熟悉,仅仅有接触。--------Part2:基础的数值以及内容:伪随机概率机制即:通过程序的随机数判断玩家是否可以捕获鱼儿,计算方式有很多种了,我采用的是纯随机+生命值的算法
假设一只鱼儿的生命值是10(返奖金额=生命值10),子弹的伤害值为1,则捕获的概率=1/10=10%
(这是我使用的核心基础算法,所有的后期扩展都是在该基础上进行调整或者波动)
那么原则上,一条10分的鱼,10%概率捕获,返奖10,是一个返奖率为100%的标准模型这样在基础算法有了的前提下,一个粗略的捕鱼环境就有了。有了1~10分的小鱼,10~50分的大鱼,50-100分的大鱼,那么捕鱼的基础生态就算完成了。定义一下使用参数的名称:鱼的生命值(HP)、炮台的伤害值(A);得 捕获概率公式= 金币获得(G)=(HP);当G>HP时,即回报率>100%俗称放水——玩家体验就是打鱼好打了当G<HP时,即回报率<100%俗称抽水——玩家体验就是打鱼难打了以上回报率在100%左右时,实际体验中并没有什么变化,想要明显提升玩家打鱼的感受,还需要很多辅助功能去实现,为了保障系统的稳定性以及可观测性,我采用了单独模块去调控,而不是直接把回报率向上提升(直接提高回报率:可以降低鱼分值,也可以调整玩家的子弹伤害,总体上需要可观测具体的投放值,来给自己的系统制作一套衡量标准,后续调整时也有一定的参考体系)关于抽水的这个问题1.我在设计捕鱼游戏时,并没有刻意引入这个观念,因为自从看过了永乐老师的“久赌无赢家”视频——》》久赌必输2.做游戏,本身就是一个娱乐的过程,业内所采取的“抽水”“放水”需要精细化调整,粗狂的数值设计只会把这整体游戏体验变的更糟,所以在设计游戏时并没有引入这个概念3.很多养猪杀猪式的游戏(或者不该称这些产品为游戏),前期会放许多水让玩家盈利,后期疯狂抽水,把玩家坑到不断付费的过程(有些菠菜游戏,请您放过捕鱼,这本身可以是一款可以有更多拓展内容的游戏题材)根据以上相关了解后我给自己的产品定位:在保持理论公平随机的情况下,增加玩家在游戏中的乐趣,通过丰富的玩法来加强随机数与玩家之间的博弈这也是捕鱼游戏的炮台倍率扩张的由来:由1倍炮——>1万倍炮甚至更高,由于捕鱼游戏的核心货币是【金币】,游戏中通过子弹发射即发射【金币】,通过博弈来希望获得更多的金币以及体验游戏中各种特色鱼类玩法,所以通常炮台的倍率范围和游戏的货币体系是紧密联系的,游戏的货币价值直接会影响到游戏的【充值收入】,所以为了运营一款长久的捕鱼游戏,不建议大家采取疯狂贬值、充值赠送的模式,这样当系统里的玩家都是亿万富翁时,很难再去把控整体上贫富差距。一款捕鱼游戏,我搭建的整体游戏模型是:后面会陆陆续续介绍这些功能模块对应的玩家生命值周期成长,回到基本数值部分1.上面第一部分介绍了我采用的基础捕鱼算法,这部分基础算法可以满足所有普通鱼的数值搭配,即大鱼和小鱼的区分仅仅是生命值和回报率的扩大化,通过不同的表现形式展示给玩家而已。鱼的分值大小与玩家的回本周期存在一定关系,当鱼分整体偏高时,玩家所需要的金币数需要较多才能“保障”他可以捕获到鱼,反之鱼的分值越小,玩家所需要的金币数需要较少即可“保障”他可捕获到鱼2.炮台的倍率同时也会在此基础上放大玩家所需要消耗的金币,所以在设计房间时,采取以上两个因素,决定房间的【倍率限制】【资产限制】——》【鱼的种类】,这样可以尽可能的让不同的房间区分开不同的“游戏感觉” --------------------------------- Part3:刷鱼的相关数值配置框架——》有了鱼:随机拍脑门定义下列设计框架【A类鱼:1~10生命值的鱼】【B类鱼:10~50生命值的鱼】【C类鱼:50-200生命值的鱼】【D类鱼:200~1000生命值的鱼】新手房间需要玩家保持一个良好的“盈利”体验,让玩家感觉鱼好打,所以在配置鱼的数值上;我采用的是【A高频】【B正常】【C低频】【D固定时间出现1个】进阶房间的玩家已经对游戏有了一个基本的认识,这时候需要把玩家带入到一个小波动的状态下,我采用的是【A正常】【B高频】【C低频】【D固定时间出现1个】高阶房间的玩家希望他能有较大的资产波动,这时候需要把玩家带入到一个大波动的状态下,我采用的是【A低频】【B正常】【C高频】【D固定时间出现1个】顶级房间的玩家已经具有一定资产,这时候需要把玩家带入到类似于梭哈的状态下,我采用的是【A低频】【B低频】【C高频】【D出现频率较多】注:实际在配置不同鱼出现的频率时,需要反复的亲自体验,去亲自观察打鱼时鱼的出现是否感觉良好。根据上面所需要实现的玩家成长周期来看,房间的鱼是玩家主要的游戏内容,所以大部分玩法、功能、以及精力都需要放到鱼身上,这是玩家最直接、最有效能接触到的内容搭配鱼的方案就比较通用了,大部分游戏如果是复刻的别人家的,一般不会在房间差异化以及鱼种上做过多的文章,但是如果想要经营一款长久的捕鱼,鱼是直接展示给玩家的第一要素,差异化、特色、新鲜感都需要从鱼身上来反馈给玩家,毕竟,玩家有新鲜的体验,即使输了,也会降低一些抱怨心理,谁家的捕鱼也不可能天天靠着放水玩家赢钱来留下玩家(这样还怎么挣钱呢?……)后面我常会采用多模块来分散玩家“输”的感觉,主要的载体就是鱼,这样可以尽可能让玩家在游戏中后期不至于因为输而抱怨。(虽然不可能,还是有许多玩家骂的……)---------------------------Part4:刷鱼的路径——》鱼儿怎么游动:关于路径:有2D和3D不同的实现方案,有预设类型的,有随机类型的;我们产品采用的是2D预设类型,直接画出固定的路径,通过批量生成的方式以及随机组合,来形成鱼在游戏中游动的路径。优点:策划在配置路径时,可以明确知道这鱼的游动方向缺点:数量少时,鱼都是一套路径,很容易就让玩家发现规律,而且配置起来很低效、可变化性少,需要新的路径时需要重新画。例如,上述就是我们才Demo期间,前端做了一个路径生成工具,再自行编辑所出现的路径,生成文件后保存;每一个路径对应一个ID,后续在鱼儿游动时配置上去即可。总之:路径的实现方案有很多种,传统路径上述方式基本可以满足,但是像“捕鱼来了”里面的3D螺旋式鱼阵、就比较复杂了,这一块需要开发同学衡量一下自己的算法了。------------------------------------------- Part5特殊的玩法:鱼的玩法内容设计上面了解到了我们需要什么样的鱼,如何填充到游戏的场景中去,那么就可以欢乐的找美术同学要对应的鱼儿需求了,去百度、参考竞品、海洋知识百科里面收集大量鱼儿和美术同学商量需要多少只鱼,什么样的鱼,赋予这些鱼不同的生命值,填充到场景中,即完成一个【基础捕鱼游戏】了那么光有基础的内容,只是开始了游戏设计的第一步,需要增加不同的玩法让玩家在打鱼过程中体验到不同的乐趣,那么接下来就介绍一些传统游戏中和我所设计过的“有趣”的鱼1.传统鱼类型不过多解释了,无特殊玩法,最基础的组成元素,玩家捕获获得一定金币返利2.特殊鱼类型捕鱼中常见的,炸弹鱼、冰冻鱼、闪电鱼、黑洞鱼……在这里记为A类还有一些,大三元、大四喜、一触即发、连连看之类、鱼王的鱼,本质上就是击中一条,其余的鱼也会被捕获……在这里记为B类以及更为复杂的、各种平台推出的兑换卡、兑换券、掉特殊道具的鱼……这里不做解释,讲完上述后,大家会自己明白如何去设计一些满足自己需求的“特殊鱼”注:很多平台的捕鱼,通过打鱼掉“兑换券”,兑换券可以直接在游戏中兑换微信红包、话费、以及实物等等,这些已经有一些擦边球了,更有其平台,掉落数量直接与玩家的倍率挂钩,说白了,就是一种上下分的包装。用户充值游戏货币——游戏货币“对价”变成了代币——代币直接变现,这个已经相对比较赤裸了,在设计游戏时,尽可能的避免此类功能吧A类鱼思路:1.此类鱼的表现形式相似,都是捕获特定的鱼后产生一些连锁反应,导致周围的鱼连带死亡;如果了解了之前我所说的,每一个鱼都是有生命值的模型,这个问题就很好解决了。实现起来有2种方式:二次算法以及固定收益实现二次算法:就是当玩家捕获“炸弹鱼”后,假设这个炸弹鱼应该返奖100分,那么只需要后台把这100分换算成“子弹”再去匹配对应的鱼,二次校验其它的鱼是否死亡,即可实现炸弹鱼被捕获后导致其它鱼死亡的基本逻辑了固定收益实现:同理,一个炸弹鱼返奖100分,那么直接去匹配周围的鱼,凑齐100分直接死亡也可以实现(如果没办法精确匹配,也有一些其它方式来完善返奖率,我并没有采用该方案,所以不说了)举个例子:玩家炮台倍率为10,子弹伤害为1,炸弹鱼生命值为100,返奖为100;则玩家捕获炸弹鱼理应获得10*100=1000分的收益。但是我把这1000分化作二次运算的子弹伤害,去匹配周围其它鱼,把这1000分换算成100点伤害再随机至其他鱼身上,那么整体上就是一个二次平衡算法,玩家的期望收益没有变,从而实现炸弹鱼的整个基本循环逻辑了(注:实际二次运算伤害为100,1000分是货币理应返奖的具体数字,100可以理解赢得分数换算为伤害的结果)那么本质上就形成了,玩家伤害为1的子弹,在击中炸弹鱼后,变成了一个伤害为100的子弹,再去匹配其他可以获得分的鱼。炸弹鱼本身只是一个媒介,通过包装让用户觉得有意思。所有A类鱼本质上相似,我采用的是平衡期望转换成二次运算来实现这种机制。如果你理解了这个思路,那么所有类似的鱼,都可以通过该方式实现。(还有更多细分算法,在二次运算中运用,来保障玩家的体验,这里不过多解释,理解原理后这样的鱼设计起来就不会很复杂了,而且整体上没有打破“平衡体系”原则,不会造成某一条鱼的返奖率过高或者过低)以上,按照该思路,炸弹鱼、冰冻鱼、黑洞鱼、闪电鱼等等一系列的本身不产生价值,通过属性来进行二次运算可以完整的渡过鱼的展示效果需求算法。当然了,有更简单的,鱼死亡——》随机抽取一定数量的鱼死亡,分数回报期望控制在特殊鱼的回报率当中,也可以完成上述需求!后续会在专栏其他篇幅中,添加一些我曾做过的特殊鱼玩法采用的计算方式。这里就不多再叙述特殊鱼的玩法了,继续下一个类容。------------------------------------------- Part6进阶的玩法:弹头、技能卡、技能等1.技能卡多半在游戏中是一种常规道具提供给玩家使用,通常捕鱼的道具卡有【瞄准】【急速】【召唤】【冰冻】;上述技能卡没有特别的数值设计以及复杂的逻辑2.弹头我在这里采用的弹头,把它定义成了一个“高伤害的子弹”,许多游戏的弹头本身就是一个“金币袋子”的包装……具体原因不多说了,做过捕鱼的大家心里都明白弹头的本质作用是什么。所以,我在弹头保留弹头依旧可以炸死鱼的基础上做了一些调整,弹头在使用时的数值算法调整为:弹头自身有一个【倍率属性】以及一个【伤害属性】,不同的弹头所含有的属性不同例如:一个青铜弹头的基础倍率是10倍,伤害点数为100点,那么在使用时,等于是一个用户发射了100个伤害为1的子弹,分布在屏幕中的鱼身上,如果有鱼死亡,则按照鱼本身的返奖率进行返奖。假设死亡3只10分的鱼,则弹头的最终收益=10*10=100点,玩家在使用弹头后,获得的回报为100平衡期望原则:上述的青铜弹头,基础倍率10,伤害100,则他的对价价值=10*100=1000;即一个青铜弹头可以衡量为1000个金币,则在产出青铜弹头时,需要把该道具作为一个1000金币的投放,纳入到游戏中的投放中;同时若打鱼掉落该道具,则也需要把该部分纳入到鱼的回报率总和中去3.技能少部分捕鱼游戏会推出“技能”的玩法,常见的有【炮台激光】、【蓄能发射】、【鱼叉弹射】等等这种类型的数值算法,我采用的与弹头算法类似,当使用某一技能时,均换算为“伤害点数”,通过玩家当前的炮台倍率或者默认的设定倍率来衡量该技能的“对价价值”例如:炮台激光,在使用时,向前方发射一束激光并命中区域内的鱼,激光是按照玩家的炮台倍率随机浮动的,伤害值默认为100点,则它每使用一次,需要消耗的“对价”价值为【玩家倍率】*100这种浮动对价怎么去平衡它的使用次数呢?腾讯的捕鱼中就采用了能量转化次数的方式按照腾讯中的算法,玩家的炮台倍率为500时,需要消耗500*10=5000的能量值;我们假设激光可以造成的总伤害为100点则激光的期望值为:500*100=50000金币的对价价值那么每点能量的期望为:50000/5000=10金币的对价价值由此,我们可以得出,玩家每获得1点能量值,即等于产出了10金币的投放于是:所有上述的功能模块均有一套标准的对价算法,我们可以更换许多包装形式来实现类似的方法------------------------Part7模块的拼装:黄金积分抽奖等周围的产出与回收我们在许多捕鱼类型的游戏中会发现有许多小系统,里面可以获得许许多多的金币或者其他奖励,作为一个“博弈”游戏来说,产出金币的方式有两种。一、玩家通过充值,系统产出金币,类似于印钞机,这些金币是无端凭空出来的二、系统的投放,这些是游戏本身为了维持游戏中的运转而产生的货币许多游戏通过大量赠送的方式,今个半价礼包,明天一折秒杀,后天清仓甩卖的方式拉动玩家消费,会大大缩短整个游戏的生命周期以及整个游戏的经济平衡;所以,在设计其他小系统模块中,我们需要对每一个系统的量产以及对价做一个数学模型估算,在游戏中进行对应的控制,才能让游戏整体上更加健康以及按照既定发展体系运营下去。标定价格:以金币作为核心对价参照物,游戏中的道具均可以设定一个比例对价,来对该物品进行金币转换,这样在不同的新功能出现时,我们可以按照对价后的归一,来判定这个系统模块的具体价值以黄金积分抽奖为例,常规的做法是需要玩家捕获一定数量的黄金鱼,每次捕获会获取一定的黄金积分,积攒到一定数量后可以进行抽奖。(如下图所示)常见的抽奖模式会划分多个阶梯,主要目的是用于不同玩家积攒的积分不同,所抽取的奖励不同,高额积分所对应的奖品更加有吸引力。如何对这一部分做数值平衡计算呢,我采用的是抽水方式平衡,主要有以下几个环节合并后形成新的平衡。把整个流程划分为三个模块后,整体上通过几次运算后,回归新的平衡。我们假设一只黄金鱼的生命值是100,价值是90,玩家炮台倍率为1
则玩家在捕获一只黄金鱼时,理论上回报率为90%,剩下10%被系统抽走了
这时候,我们通过给予玩家10点黄金积分储蓄到玩家的账户中,理论上玩家获得的回报率为100%
只不过这个100%变为了90%的游戏币直接返还,以及10%的其它形式返还
后续,我们再通过积分抽奖的形式,进行二次返还达到最终的返还目的。上述我们可以把整个黄金鱼变为黄金积分和游戏币保持他的一个相对平衡数值的模型,抽奖这一块我们再通过对物品的价值锚定以及概率控制,达到最终的平衡期望 上述,我列出一个基本抽奖的设计思路,青铜档位的抽奖需要消耗100的黄金积分(假设我采用黄金积分=游戏币,比例为1:1的设计话)抽奖中我一定投放四种奖品,100游戏币,50游戏币,500游戏币,500游戏币,它们的概率分别为25%,则按照期望值核算后,玩家进行一次青铜抽奖,回报率为287.5%;这个值明显高于平衡值,我们只需要调整物品的数量或者概率,控制奖励的回报率在100%左右,即可达到玩家从打黄金鱼到黄金抽奖这一整个过程的平衡如此我们可以炮制许多类似的小功能模块到游戏中,通过不同的载体让玩家体验不同的玩法,但是最终在整个数学模型中,玩家始终保持在一个理论数学期望的平衡点上由于这仅仅是数学的平衡期望,许多玩家没有把黄金积分或者其它转换的代币变为“游戏币”时,玩家会处于一种“亏损”的状态,所以我们通常需要一些额外福利,保持玩家整体上可以持续运转下去,这样玩家才能真正的保持在游戏中持续娱乐通常的福利有:签到模块、任务模块、活动模块、救济金模块等等,我们把这些模块头都通过一定数值锚定后,我们就可以知道系统本身产出了多少游戏币,这样有助于我们在往后的数值调整过程中,有一个标准去进行把控Part8数据的监控:整体大盘,个体用户在上一节当中,我通常会把每一个模块都拆分成独立的小子项,每一个小子项的设计标准参考都是独立平衡的,这样在多个系统串联起来后,不会因重叠因素导致数据分析往往找不到哪里出问题。举个例子:在添加黄金积分抽奖模块后,我们把黄金积分的产出同步到玩家打鱼的消耗和收获当中,即可得出实际房间中,整体大盘上所有玩家在这个房间的盈利情况个体用户的汇总即可得出上述的数据监控情况,由于在设计时,每个模块是平衡原则出发,所以无论玩法是否有去参与“黄金积分”这个玩法,我们不用担心有些玩家没参加这个玩法会不会导致回报率偏低或者偏高(同样的,如果我们不按照平衡原则,按照黄金积分抽奖200%的回报率去设计,那么通过黄金积分的产出,反向计算玩家的子弹消耗,在刨除掉黄金积分的影响后,玩家正常打鱼是一个怎么样的回报率)后续数据完善:上面的简单数据统计,仅仅停留在宏观层面,单一维度只关注了“金币货币”这一类型的走向,不过这也是对于捕鱼游戏中的核心,其余相关的数据统计不在本产品讨论范围。在后续捕鱼版本迭代维护中,会增加许多其它代币的产出,新类型游戏的模式,这些模式都会影响房间的表面宏观回收率,实际回收率则需要加入一些隐形的代币后,才能得出真实数据。举例下图:三个房间,表现上看金币的消耗和获得,明显感知是,房间一玩家的钱多了,但是房间二、三玩家的钱少了,但是从整体上去看玩家,玩家的资产都是正增长的。因为玩家有一部分的钱以另外的形式储存起来了。这样,把所有可转化为金币的数据都添加到监控中,才能得到实际的房间回收情况。Part9商业化方式:大R消费,小R娱乐休闲娱乐的捕鱼,我们如何提高捕鱼用户的付费呢,由于本身捕鱼游戏中,玩家的核心财产是游戏币,所以主要收入来自于“充值游戏币”,但是这种粗暴的方式在玩家连续破产充值后会影响玩家的付费心情,所以在玩家付费次数以及付费金额在短期达到一定数量时,我们通常需要“保护一下”玩家,使他一定期限内,不用去担心货币的烦恼。许多游戏在体验的时候,大家会有一个感觉,是不是充钱后觉得鱼好打了?可能这款游戏中就采用了这样的方法(当然了,由于本质上还是概率游戏,在你人品极差的情况下/充钱保护的力度不够时,依旧会导致充钱了还是很容易就输光了再充)作为设计方,我这同样需要考虑这个问题,玩家怎样才算充钱多?充钱过后如何去保护呢?我这举一个简单的例子,也是基于数学模型去锚定一个价值。当一个用户充值10元,获得系统赠予的10万游戏币后,我们同样给予玩家一个10万的隐形货币
玩家A拥有资产10万,隐形资产10万,炮台倍率1
玩家在打鱼时,每发射一颗子弹,消耗1游戏币,但是同样我也会消耗隐形资产1
这样玩家打出去的子弹威力为2,即捕获一只10分的鱼概率不是1/10,而是1/5这样,我们在玩家充值后,可以让玩家有一种感觉就是“鱼变的好打了”,这是一种隐形的方式。好了,简单介绍玩主要付费的方式以及付费保护后,我并不是偏好于让玩家倍率提升,大额的消耗游戏币打鱼,然后玩家迅速破产——暴富——破产——暴富这样的循环中,因为这样很容易疲劳。这么做大家应该都知道是常规手段,我们产品所需要关注的重点是:每一笔充值后对应额外赠送的价值所以对于大R消费,通常捕鱼游戏会推出一些 VIP会员、特殊炮台、翅膀炫耀、付费技能等等的方式,来削弱玩家破产充值这种带来的负面情绪。炮台设计:这里我介绍一种炮台付费的设计思路:针对炮台它可以拥有两种属性去促使玩家消费【1:好看】就是俗说的皮肤(忽略掉,需要大量美术支撑,且周围配套展示搭配)【2:技能】就是特殊的属性炮台属性,我采用了一种设计方式是,当玩家使用“狂暴卡”这个技能道具时,会触发炮台的属性,通过给炮台附属不同的属性,让玩家在游戏中有一定的“操作性”来增加玩家的追求和收集目的。通常的属性:1.急速——比极速卡更加快的射速2.威力——更加容易的捕获鱼儿这里需要设计的属性模型包括:
增加至3倍的威力,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼更容易死
但是回报价值没有变化3.收益——鱼儿产出的价值变化这里需要设计的属性模型包括:
增加至3倍的收益,需要消耗三倍的游戏币,即玩家消耗更多的钱换来的是鱼死亡时获得的收益增加
但是鱼的死亡概率没有变化4.范围伤害——子弹变为范围属性5.穿透——可以穿透鱼儿………………我们可以通过许多炮台的属性设计,来增强玩家对炮台的依赖性,这样我们可以促使玩家的消费转嫁到道具上,而非充值游戏币上上线1年后,我们推出过多款属性的炮台,目前来看,捕鱼类型的用户,风险偏好为“高”,更喜欢博弈型属性,我们的这款“命运机制”的炮,基本是所有后续用户必追求的炮台。因为它带有获得金币再倍翻的概率属性在里面,许多用户追求刺激只用这种炮打鱼。炮台的属性本身是平衡的,若不理解,可以翻一翻上面我介绍的平衡算法Part10近期调研海外产品,比较没灵感,回头来继续完善捕鱼产品的一些深入内容换换思路大框架基础,上层建筑,始于基础前面主要介绍了捕鱼的一些基础概念,还有基础功能的实现逻辑,如果想要搭建一个宏大的捕鱼产品,为了保障后面的内容的快速迭代和支持,需要有一个良好的基础才能方便后续的拓展由于捕鱼的核心(在我的产品设计中)就是概率的随机博弈,所有的功能都在零和博弈中进行运行。所以,在设计的基础上,给所有道具、鱼、子弹、奖励等均用统一货币去衡量,为了后期在有更多内容添加的时候,大家都有一个统一的维度进行衡量。玩家在游戏中所有获得的东西均可以由“价值”去衡量,即金币,玩家的在游戏中追求的就是这个“价值”,那么怎么给游戏中的一一道具,还有后续的BOSS、玩法设计、抽奖付费时,让这个“价值”是符合统一标准的,避免新的功能出现为了“运营KPI效果”采用通货膨胀或者折扣的方式逐渐让游戏的生命值周期/钱变的不值钱/新出的永远比旧的厉害这种情况举个例子:
【道具类型】——A弹头、B弹头、C弹头共三级,每一级是递增的阶梯,他们获得的金币数量不同
如何给他们定个价?需要统一维度去参考
【炮台类型】——A炮台、B炮台、C炮台共三个,每一个都有独立属性,他们的属性带来的收益不同
如何给他们定个价?需要统一维度去参考
【鱼儿类型】——A鱼、B鱼、C鱼,每一个鱼的分值,掉落物品不同,他们的属性带带来的收益不同
如何给他们定个价?也需要统一维度去参考上面这个问题,我采用的解决方案就是,因为他们最终的目的都和玩家的“金币”发生关系或者间接影响到了金币的变化,则统一用了金币去衡量他们的价值在基础篇当中,定义一个A弹头的价值为1000:我们假定A弹头可以收获1000金币,B弹头可以收获2000金币,C弹头可以收获4000金币那么,简单归类就可以是:A弹头=1000,B弹头=2000,C弹头=4000这样,在弹头系列中,我们得到了一组价值参考,即我们想要出售、获得等情况时,就按照以上的价格进行锚定即可。关于弹头的平衡设计:如何在配置中做出区别并满足上面的需求呢,在基础篇中也提到过,简单换算成下表即可理解弹头名称弹头伤害弹头伤害弹头价值(玩家理论收益)A弹头1001001000B弹头1002002000C弹头2002004000在这里,A-B-C三个弹头的基础配置就如此,A和B的区别对于玩家的感觉上就是,A能炸死的鱼币B多,B和C弹头炸死的鱼差不多但是C奖励高,这个具体配置可以根据各位产品自行分配了,最终带给玩家的收益,就用【价值】进行统一衡量许多游戏中会出现不同的武器,例如【电磁枪】【鱼叉】【飞盘】等等,乃至一些各位产品策划师的脑洞玩法,都可以用【价值】先给一个锚定,再通过反运算去找出符合设计的基础数值,这样一个可以用统一维度参考的新功能就诞生了,并且可以在统一的维度上去投放、售卖(说白了,人民币对物品衡量不就是这样嘛?)那么这个应该比基础还基础的内容,为啥要放到进阶篇当中呢,因为价值是一个游戏的核心,在起初设计的时候,维度、内容、功能单一,可能不需要刻意关照就能符合该规律,但是在许多产品的后续迭代中,各种道具类型百花齐放时,中间的这个规则就极易被打破,这就是许多游戏在后续运营过程中,不断的通胀带来后果(虽然无论是游戏还是现实,都不能避免通胀,但是作为产品/设计者,好歹知道自己设计的功能模块会发生多大的通胀吧?不能一门心思只管多多多,增长!增长!最后都不知道通胀多少,这岂不是笑掉大牙了)弹头的价值由于目的单一,我们能方便的得到一个价值维度去参考,这样,我们可以针对游戏中的所有玩家扔出去/操作性的物品均进行统一管理关于核心鱼的平衡设计:鱼名称生命值反金币属性A鱼(基础)55无B鱼(炸弹鱼)105炸周围的鱼(威力=5)C鱼(BOSS鱼)300200~1000(期望值=300)最高1000倍奖励以上面举例参考,鱼的生命值增加的情况下,反金币数不变,则可以通过属性的方式把金币以其他形式返还给玩家,整体上依旧保持平衡关于炮台的平衡设计:炮台名称消耗收益属性A炮台(基础)11--B炮台(倍翻)22--C炮台(博弈)30~4(期望=3)命运属性博弈D炮台(激光)21100发子弹后,发射一次激光(激光威力=100)上述就是一些炮台在基础模式上的扩展,我们均以A炮台作为参考,所有的进阶炮台加载的属性均是在A的基础上进行倍翻相关的操作B炮台和C炮台均是在金币收益方面直接做平衡设计,即玩家的理论多消耗=理论多收益D炮台这里有个前提(玩家的炮台倍率不发生变化),即把玩家一定时期内的资产存起来,然后通过激光的表现形式,一次性释放(类似弹头机制)Part11结束语:以上,希望你对捕鱼游戏有一个了解,由于它本身是一个概率游戏且可以被后台调控的,所以请勿使用该游戏进行任何形式的博彩行为。也欢迎大家下载我们的产品体验:奇游李逵劈鱼-------------------------------------------
其次打麻将一定要懂得调动五官,这也是磨练自我麻将体验的方式。玩麻将的时候四维一定要敏捷,不要迂腐刻板,要懂得随时眼观六方、耳听八面,要能够关注好其他玩家们的出牌情况,看看玩家们脸上的神情变化等等,从而能够判断这出牌对自己是否有利。同时要能够快速在脑海中思索自己的出牌应该如何进行,当然这都是建立在长期玩麻将的经验吸取上才有的效果,要能够重视自己的麻将游戏经验,多多积累技巧,从而形成自我麻将优势。
打麻将的时候,心态好的人,哪怕技术不好,赢钱的概率都比心态不好的人高很多。而那些心态不好的人,想要赢钱的话就显得相当的困难。麻将技巧当中老虎机游戏,心态要比一些小窍门要有用的多。那么为什么会这样呢?一个人有着良好的心态,他的大脑思维都会更加的活跃,而一旦心态消息,大脑的运转也会缓慢。这样就会影响打麻将的人对麻将桌上的形势判断,从而失去最好的时机。