【LG招财电子】好的思维让您做行销,想不火都难~
近期这几年的菠菜心中老虎机渐渐从 “洪水猛兽”到, “潮流涌退”许多站长都认为老虎机不复当年的盛况老虎机游戏,转向其他游戏类型发展。
但事实真的是如此吗?如今老虎机游戏已经走出旧有的观念(认定仅那几个国际品牌),各大平台集团也建立属于自己的老虎机品牌,形成为一种新型的品牌思维方式,利用自有的产品拓展,让企业项目更齐全完整。
其实每一家平台主打的类型、玩法 本就不同 ,老虎机玩家也有区分,主要还是在于站长对于产品的了解 与推广的力度,
以下分析了各大企业常见的游戏思维手段,不论是对外的拓展还是内部的管理,也许对您的站台会有不小的帮助~
案例介绍:我们平时吃的冰激棱都是商家制作完成后的。但是,有些冰激凌店把冰激凌的成分——奶糕、曲奇碎块、咖啡,分开三个器皿端上来给顾客,让顾客自己将曲奇、咖啡倒入冰激凌中搅拌后再食用。相比制作完成的冰激凌,这种自制冰激凌显然更加容易地吸引消费者的喜爱,销售额会更高。
游戏化思维:在这个案例里,店家给顾客一个微小的挑战——自制曲奇冰激凌,立即让吃冰激凌变成了一种趣味性游戏,令本来花钱是买享受的的顾客不但自己动手而且还乐在其中。人们天生会对”自己能够自主掌控“的事情的兴趣度越高。这种自制冰激凌游戏,就让顾客的自主意识和参与感得以发挥,从而让人们会喜爱购买并且玩这种“自制冰激凌”的游戏。
案例介绍:该活动是针对晚上打车的高峰人群——北上广深的加班狗。参与者可以列出自己加班的大楼并回答问题,排名靠前的大楼加班狗可获得专车代金券。但是很多参与者参与其中并不是为了获得专车券,单纯为了将自己公司的大楼的排名顶上去而参与活动,以此自黑和自嘲自己的苦逼加班生活,宣泄自己加班的无奈。
游戏化思维:滴滴的这个H5成功的关键有3点。第1点,以前我们在设计商业活动的时候,都会设置一些实质性的奖励措施,但是在游戏化思维里,游戏本身就是奖励,比如滴滴的这个H5活动里,“让自己的大楼排名靠前而宣泄自己的加班无奈”,就是参与者获得的奖励。第2点,玩家的兴奋感在于自主意识——自己的参与可以决定自己的大楼排名,因此动机被内化后的人们的参与的积极性就更高了。第3点,参与者能看到大楼的实时排名,游戏中的这一“实时反馈系统”让参与者乐此不疲地去完成任务。
案例介绍:2014年春节,微信在6.1版本中添加了“红包功能”,这个借鉴自广东传统习俗的功能,与一般的定额红包不同,它的关键在于加入了“抢”的动作。微信红包的诞生,让微信群顿时有了生机,这种小额的互动方式激活了微信很多的僵尸群,也因此而产生了更多的微信群。另外,我们现在非常常见的夫妻、恋人、母女之间在重要日子发一个有特殊意义的微信红包,也变成了增添生活情趣的游戏之一。
游戏化思维:比起那些板上钉钉、必然出现的奖赏,我们的身体会更喜欢惊喜的奖赏,这促进我们体内“快乐激素”多巴胺的分泌,感觉就像是在老虎机中了大奖一样。微信红包成功的关键就在于——“抢”这个动作利用了游戏的“变量奖励”机制,参与者会因为红包的“不确定金额的惊喜感”而沉浸在抢红包的游戏中。
案例介绍:直播就像是一夜春风来一样的火遍大江南北,大大小小的直播平台涌现,充斥着互联网。网络直播节目中的设置了“送花、钻戒、游艇、汽车……”,当有人给主播送礼物的时候,屏幕上会突出显示出来,并且还设置实时的送礼榜,主播感谢送礼者等机制。直播的火热不仅创造了主播年入百万的神话,还吸引了众多明显也加入网络主播行列,比如周杰伦的LOL游戏直播,刘烨带着儿女直播生活场景,有些公知进行知识型的直播活动。
游戏化思维:火热的直播的送礼榜就是利用了游戏里的PBL的即时反馈系统,P就是Points(点数)、B就是Badges(徽章)、L就是Leaderboards(排行榜)。观看直播的人们受到即时PBL的刺激,被激发出“别人送花我送钻戒,别人送钻戒我送汽车”的攀比心理,从而主动地给直播送礼。同时直播里的主播播报送礼详情,也激发了送礼者的自主意识,即“控制世界的快感”,达到“礼物越送越高”的效果。
案例介绍:一位名叫刘易斯.冯.安的美国人设计了ESP游戏:随机两个玩家进入游戏,他们面前显示相同图片,双方有半分钟的时间为图片添加标签,标签为他们认为最能描述眼前图像的词语,当两个玩家的标签吻合时,双方得分,并将得到一张新图片。随之时间的推移,游戏的难度会增加,比如,以前被标记过的词语不能再使用。游戏设置了一个排行榜,上面显示玩家的积分,排行榜每天更新。此游戏在未做任何广告和运营的情况下,第一周即有50万人参与。之后谷歌购买了该游戏的版权,为其图片的元标签确认有效性,并添加其他内容。2006年~2011年,这个游戏帮助谷歌数据库调出了数百万张图片。(PS:该案例摘自《反枯燥》一书)
游戏化思维:该游戏的设计原理就是典型的PBL(积分、徽章、排行榜)的模式,而且排行榜每天更新以便于刺激更多的新手进入游戏。对于玩家来说,在一款免费的游戏中,挑战不断增加的难度从而让自己获得自豪感,进而获得“处于心流状态”的快乐感受。而对于游戏设计者的网站(后来为谷歌的网站)来说,又获得了庞大且免费的劳动力为图片添加更多实用性的标签,让图片更易于搜索。双方都获得很爽的高峰体验。
案例介绍:微软的不同语言操作系统的测试工作,本来是极其枯燥的工作。但微软却为该工作设计了一个游戏:如果员工找出错误,该员工所在地区就会得到相应的积分,积分越高的地区在排行榜上越高。这一活动有大约4500位微软员工利用业余时间查看了50万个Windows7的对线处系统误差,使得数百个错误得以及时修复。更为可贵的是,大多数人觉得这一过程是令人愉悦的,甚至让人有些上瘾的。(PS:该案例摘自《游戏化思维》一书)
游戏化思维:在微软的这个案例中,以各地区的查错积分排行榜激发员工的“获胜欲望”、“团队荣誉感”,让员工主动利用业余时间全情投入其中。这一过程就是令员工进入了传说中的“心流”状态,人们一旦进入“心流”状态,他们就想长久地停留在那里,不管最后的结果是获胜还是失败,参与的员工都会因为“为了团队荣誉而战”的过程而感到心满意足,所以形成了微软系统、获胜队伍、落后队伍多赢的局面。
案例介绍:玩家在《家务战争》里创建一个虚拟化身,招募家人或同事、室友作为自己的冒险伙伴,在游戏里自己设计家务的“冒险活动”,奖励机制也可以由玩家自己定义。当完成任务后玩家登陆游戏报告成功,系统会授予玩家一定奖励。玩家也可以把这些奖励兑换到现实中,比如兑换成孩子的零花钱、室友的咖啡钱。玩《家务战争》的男人、孩子会争抢着做家务;玩家甚至为了得到更高的奖励而给自己增加难度,例如5分钟内洗好衣服经验值点翻倍,倒垃圾不被发现,扫地时倒着走。(PS:该案例摘自《游戏改变世界》一书)
游戏化思维:家务本来是枯燥而无趣的事情,人的“懒惰本性”让人会不自觉地逃避家务。但这款游戏设计者鼓励玩家创新式设计“冒险活动”,比如案例介绍中的倒着走做家务,限制条件越有趣玩家越喜欢玩。因此,这款游戏让家务变得更有挑战性的同时又变得更有趣,哪怕是倒垃圾、扫地这种最平凡的事情,也会因为“不被人看见”、“倒着走”的挑战性、趣味性,而让玩家体验到更大的自豪感,从而让玩家爱上做家务、抢着做家务。
最后 别忘了 老虎机永远是您站台最好推广及陌开的产品之一,虽然没有所谓的计画群 ,但在优惠力度调整上,老虎机永远灵活度最大老虎机游戏,风险较低的游戏种类。
- 上一篇:【LG招财电子】多人共屏!?优势在哪?
- 下一篇:【Booongo老虎机】淘气圣诞