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向水果忍者开发者学习如何设计出一款好游戏

  向水果忍者开发者学习如何设计出一款好游戏电玩城游戏网上电子游艺最近我们在 Storm 8 公司组织了一系列路边谈话。在这里我们的嘉宾会分享他们的想法和经验,一次来对游戏行业做出他们的贡献。今天,也是 Pretty Great 的现任创意总监兼联合创始人,Luke Mascat。Luke Muscat 是疯狂喷气机和水果忍者的设计者,曾获得过 Apple Design Award。

  当我们问应该强化或者辅助玩家的界限应该在哪里的时候,Luke 解释了他关于游戏随机性的独门秘诀。水果老虎机游戏,大多数游戏都致力于保证游戏中不会出现任何不公平的情况。但 Luke 的做法恰恰相反。他的逻辑是要吊住玩家的胃口,让他们有理由再玩下去。“如果这一步我搞定了的话,我的得分肯定能更高!” 就是要让玩家有类似这样 “不甘” 的念头。在水果忍者中,炸弹有时会和水果略微重叠。通常这两者在抛高后就会分开,但是游戏中也会出现对玩家彻底不公平的情况。疯狂喷气机也同理;有时候系统生成的障碍物时根本没办法躲开的。如果游戏真的做到了彻底的公平,纯粹靠玩家的技术、毫无运气成分的话,玩家一旦拿到了最高分就很难再有突破。然而有了不那么公平的随机,玩家就还会回来继续玩。这个机制对于手机游戏来说简直完美,因为游戏的成败很大程度上在于如何让玩家玩不腻、不失去动力。

  在水果忍者中,切水果也经过了类似的处理。水果的碰撞范围必须要远远大于水果本身。如果你的刀与水果擦边而过,水果依旧会分成两半。反之,炮弹的碰撞范围就必须要小。简单的说来就是如果你刀擦过了水果,游戏会判断为你切了水果;但是想要削到炮弹的话,你的刀就必须要经过炮弹。虽然这么处理有些失真,但这的确能提升玩家的游玩体验。游戏的 Kinect 版本要求就更高了:在 Kinect 上,触摸屏本身要比游戏输入的处理判断系统要精准很多,开发者必须要进一步弄清楚玩家到底想干嘛。他们切的那刀到底是从哪里开始,在哪里结束的?为了解决这个问题,他们专门开发了追踪调查玩家的行为。当你挥刀切水果的时候,画面上会出现刀痕。在 Kinect 上,你的刀痕会比你实际切的出现的稍微早一些。这也是辅助玩家道具之一,因为预定的刀痕在切水果时会预先出现,但炸弹就不会。

  无论是水果忍者还是疯狂喷气机,开发者在如何让玩家有更好的游戏体验这方面费了不少心思。举个栗子,我们来看看这两个游戏是如何处理碰撞的。碰撞 - 判定在跑酷游戏中始终都是一个重要又高难度的元素。Luke 的理念就是要让玩家以为自己骗过了系统逃过了这一劫。开发团队采取的办法就是尽可能缩小 “碰撞” 判定的距离范围。还有一点就是如果碰撞体验做得太过真实的话,玩家会觉得他们就是碰到了那一个致命的像素格;然而 Luke 表示,少一点现实感。”!

  水果忍者的最初原型是在一天之内做成的。游戏本身非常简单,其实就是个 Flash 小游戏,水果从屏幕底部不断地抛出来。玩家削到水果就能得分,削到炸弹就会挂掉。水果老虎机游戏

  有了这些附加效果后,即便你把自己玩死了你也依旧能有不少成就感。玩家在游戏中死亡后,游戏角色会坠落到地上然后反弹几下。在这短短的几秒钟内,玩家可能又能吃到几枚金币,又往前滑了好几米。这就让玩家不禁好奇接下来会发生什么。玩家死亡后,游戏还会出现老虎机,这也能让玩家即便输了感觉依旧不会太差。

  说到像疯狂喷气机这种无限制跑酷游戏,开发者总是会忽略非常重要的一点:如何把玩家的死做得更好玩。Luke 的战略就是要让玩家死得更有成就感,更干净利落。当玩家撞上镭射的时候,画面先会静止一秒;突然静止的画面会突然打破游戏到现在为止的惯性,增强带给玩家的冲击力。之后游戏突然灰暗的画面也在向你 “你死了” 这个事实。有趣的声效、震动的画面、玩家闪烁的尸体、飞走的背包等等,无一不增强了游戏的体验。

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